嘿,各位玩家和开发者朋友们!今天我要和你们聊聊我正在捣鼓的新项目——《Pixaw》。这个像素风格的横版动作游戏从去年秋天就开始在我脑子里转悠,现在终于有了可玩的…
2025-10-14 09:01:02 85
嘿,各位玩家和开发者朋友们!今天我要和你们聊聊我正在捣鼓的新项目——《Pixaw》。这个像素风格的横版动作游戏从去年秋天就开始在我脑子里转悠,现在终于有了可玩的demo。就像当年第一次用GameBoy玩《星之卡比》时那样,我想在游戏里重现那种简单却令人上瘾的快乐。
我的旧笔记本电脑上贴满了便利贴,写着「16x16像素角色动画」、「动态光影系统」之类的关键词。每次开机的瞬间,屏幕右下角的Visual Studio图标都在提醒我:该给主角设计新技能了。
关卡类型 | 特色机制 | 美术风格 |
熔岩洞穴 | 间歇性岩浆喷发 | 暗红色调+动态光照 |
机械都市 | 可破坏场景物体 | 霓虹蓝与金属灰 |
幽灵森林 | 迷雾视野限制 | 半透明像素特效 |
上周在咖啡厅画角色设定时,邻座的小哥盯着我的数位屏说:「这不就是小时候游戏厅里的画风吗?」我笑着递给他耳机,让他听我用Bosca Ceoil做的8bit音效——刀剑碰撞时那声清脆的「叮」,足足调了二十几个音阶才满意。
说真的,这半年掉的头发比大学四年都多。记得第一次实现连招系统时,因为动画事件没对齐,主角的旋风斩活生生变成了癫痫发作。不过失败记录本里那些密密麻麻的备注,现在都变成了Git提交记录里的勋章。
踩过的坑 | 解决方案 | 技能提升 |
碰撞检测偏移 | 采用胶囊体碰撞器 | Unity物理引擎理解+1 |
存档系统崩溃 | 改用二进制序列化 | 数据持久化精通 |
粒子特效卡顿 | 对象池技术优化 | 性能调优突破 |
上周三在地铁站迷路的经历给了我新灵感——那个错综复杂的换乘通道变成了游戏里的「迷宫回廊」关卡。我甚至把安检机的传送带做成了需要跳跃躲避的陷阱,没想到测试玩家都说这个设定「既变态又有趣」。
最近在重读《游戏设计梦工厂》,书角已经卷得像油炸过的薯片。书里说的「心流状态」让我重新设计了关卡难度曲线,现在第二关的Boss战平均尝试次数从23次降到了9次——是在偷偷调整了攻击间隔之后。
窗台上的仙人掌又长高了半截,就像我的角色技能树。下次更新准备加入双人合作模式,或许该参考下《茶杯头》的联机系统。不过现在最要紧的,是解决那个该死的存档覆盖bug...
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