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最近在咖啡馆遇到个玩《甜心恋人》的妹子,她边戳屏幕边嘟囔:“要是能改改这个约会场景的滤镜就好了...”这句话突然点醒我——你们随口说的每句话,可能就是下个版本更新的灵感来源。就像做菜得尝咸淡,咱们做游戏的也得时刻听听玩家的真实反馈。

上周收到份超有趣的反馈邮件:“希望给女主加个吃货属性,每次约会能吃不同甜品!”我们连夜开会讨论,现在甜品收集图鉴已经排进开发日程了。但也有很多玩家反映“游戏不好玩”,这种模糊反馈真的让人抓狂...
| 要避免的 | 建议这样写 |
| “剧情太无聊” | “第三章咖啡馆对话选项太少,希望能增加追问男主的选项” |
| “立绘不好看” | “林医生白大褂的褶皱处理可以更自然,参考《医疗恋爱物语》的美术风格” |
上周三凌晨两点,程序小哥边啃泡面边整理反馈表的样子让我印象深刻。每份建议都要经历“初筛-分类-可行性评估-排期”四道工序,就像你们通关恋爱线要做的选择题一样复杂。
根据《游戏设计心理学》中的KANO模型,我们把需求分成:
还记得上个月投票选出的“雨中告白”场景吗?当时收到327份不同版本的剧情描写,最后综合成现在这个可以自由选择撑伞角度的交互式剧情。下次更新时注意看看结局CG,说不定就有你贡献的台词哦~
| 玩家建议 | 实现方式 | 上线版本 |
| 增加多周目继承要素 | 好感度记忆系统 | v2.1.3 |
| 优化手机消息提醒 | 可定制的震动模式 | v2.2.0 |
晨光透过工作室的落地窗洒在数位板上,策划组的妹子正在调整你们提议的新角色表情包。不知道今天又会收到哪些有趣的想法呢?记得在游戏里给我留个草莓蛋糕的彩蛋建议呀~
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